Obrnuti RPG
Kako to misliš?
Kroz sve ove godine otkako hobi postoji, igre se drže standardiziranog pristupa – GM sjedi iza kartonskog paravana, izbacuje zagonetke, postavlja čudovišta i uglavnom radi što god želi, dok igrači s druge strane škilje u svoje listove papira, koristeći pravila igre koračaju naprijed i rješavaju probleme koji im naiđu. Što bi bilo da izokrenemo taj odnos? Da GM ima listove papira s levelima, a ne igrači. Da GM ima vještine i bonuse i razne opcije, a igrači budu ti koji imaju cijeli raspon alata s kojima mogu ići naprijed i raditi što god požele.
Zamislimo da GM ima više papira, ali na njima nisu imena heroja i atributa, nego vrste situacija unutar igre: Borba, istraživanje, pričanje, itd. S obzirom na potrebe i želje grupe koja igra, ti aspekti bi imali dodijeljenu razinu/level. Recimo, zamišljena grupa A ima borbu na 5. razini, a istraživanje na 1. U njihovim avanturama više vremena i truda bi se posvetilo borbama, a relativno malo istraživanju. Tj. prilikom borbe bi GM imao priliku igračima predstaviti brojnije i raznolikije izazove, dok bi istrage bile jednostavnije i izravnije. Kako GM-u raste razina nekog aspekta igre tako otključava nove “sposobnosti” na isti način na koji bi ih igrači dobivali u tradicionalnoj igri. Znači, inače igrači protiv svemoćnog GM-a mogu koristiti sposobnosti kojima imaju pristup na trenutnoj razini svoga lika, a sada svemoćni igrači mogu rješavati situacije čija težina ovisi o opcijama kojima GM raspolaže.
Naravno, igrači ne mogu baš bilo što napraviti, isto kao što to tradicionalni GM ne može. Važno je i dalje poštivati fikciju i postojeću logiku. Iako nisu ograničeni granicama svojih likova, igrači raspolažu alatima u istom stilu kao i tradicionalni GM. Umjesto čudovišta, zamki, sukoba, itd. igrači raspolažu opcijama prikladnim za situaciju, opcije koje ovise o razini te situacije. Kako GM ne može izbaciti lvl 20 zmaja na lvl 3 avanturiste, tako i igrači ne mogu samo reći da su uspjeli. Kako aspekti igre, tj. situacije, rastu u levelu, tako i igrači smiju koristiti veća i bolja rješenja.
SITUACIJE
U svakoj RPG igri, bilo to veoma izričito ili ne, postoje tri osnovna tipa situacije. Neke igre znaju maknuti jedan tip, a neke nadodati, ali u većini postoje ove tri: borba, komunikacija i istraga. Unutar igre igrači se bez puno razmišljanja prebacuju s jednog na drugo na prirodan način i sve zajedno čini veću cjelinu dovoljno dobro da se uglavnom ne primjećuje da postoje, izuzev borbe koja je često jasno demarkirana.
Sve te situacije imaju zajedničke osobine koje ih čine situacijama, ako ih nemaju onda ih ne smatramo situacijama u svrhu koncepta ove igre. Svaka situacija ima: početak, kraj i cilj. Cilj je najvažniji dio i određuje kada situacija započne i kada završi. Započne kada igrači navedu cilj i odluče ga ostvariti, a završi kada se do cilja dođe. Nije uvijek tako jednostavno, ali u suštini jest. Naravno, cilj može ostati neostvaren, ali ako dođe do odgađanja ispunjenja cilja, situaciju smatramo završenom. Za razliku od većine igara, u ovoj bi trebali svima za stolom biti jasno u kakvoj se situaciji nalaze i da jesu u situaciji. Ovakvo malo razbijanje zida između stvarnosti i mašte nije problem, štoviše, može nas podsjetiti da igramo ulogu i da se fokusiramo na samo igru i internu fikciju.
PREOKRET
Sada kada smo definirali situaciju možemo i definirati što GM i igrači mogu činiti unutar situacije. Tu dolazi do obrnuća standardne asimetrije moći. GM biva ograničen i zuri u svoje papira da vidi što može pa baca kocke, a igrači u slobodnijem stilu igraju svoje likove i koriste alate na raspolaganju. Ti alati dostupni igračima šturog su opisa i namijenjeni širokom rasponu primjena. Ako je nečiji lik snažan onda može koristiti tu snagu da nadiđe prikladne prepreke, ako je netko vrsni iscjelitelj može umanjiti nanijetu štetu svojim prijateljima. Igrači imaju moć jednostavno učiniti nešto ako to odgovara situaciji i umanjiti probleme koje im GM priredi.
GM, s druge strane, ima priliku poremetiti planove igrača ali samo koristeći dostupne opcije na svom sheetu. Također mora bacati kocke da vidi jesu li mu planovi uspjeli. Gdje je GM ograničen rasponom opcija kojima barata, tako su i igrači ograničeni svojim odgovorima na GM-a, koji ovise o razini situacije. Kao što u tradicionalnoj igri GM gradi izazove (situacije) koristeći relativnu snagu likova igrača kao bazu, tako i ovdje igrači smiju odgovoriti situaciji onoliko koliko je situacija “teška”. (Npr. u D&D-u GM-ovi često računaju Challenge Rating (CR) da odrede što bi bilo “fer” prema igračima pa ću koristiti istu terminologiju i ovdje ali ju izokrenuti.)
Ako unutar situacije GM iskoristi opciju da pokuša raniti lika, igrač se može tome oduprijeti. Tim otporom puni zamišljeni CR i pazi da ne prođe razinu kojom raspolaže GM u toj situaciji. Više igrača može doprinijeti situaciji ali svaki doprinos puni CR. Da ponovimo, GM ima više sheetova i svaki je za jednu vrstu situacije (borba, komunikacija, istraga). Svaki se nalazi na nekoj razini (levelu) koja omogućava GM-u da koristi više i jače komplikacija, a istovremeno kaže igračima kakav je CR i koliko oni smiju utjecati.
Poanta je kroz mehaniku automatski stvarati zanimljive situacije koje će zahtijevati zanimljive odgovore. Kocka je naravno i dalje glavni čimbenik koji odlučuje o svačijoj sudbini, te joj pripomažu razine situacije koje odgovaraju željama cijele grupe igrača. Ako GM bacanjem kocke uspije u svim svojim komplikacijama, onda su igrači prisiljeni donositi teške odluke jer neće moći pozabaviti se svim nedaćama. Ako GM-u kocke ne idu pod ruku, onda igrači mogu lakše riješiti situaciju i dobiti što žele.
Konačni rezultat postiže sličan tijek igre ali mijenja dinamiku i poziva igrače da su aktivniji i okrenuti narativu. Problemi se ne rješavaju tako da igrači uspoređuju tko ima veći bonus na skakanje, a tko manje šanse da aktivira alarm. Novonastalom slobodom gledali bi na igru ne kroz prizmu mehaničkih pravila, nego igranjem uloga.
Što vi mislite? Bi li voljeli isprobati nešto takvo?