Težina, opasnost i cijena – RPG skrovište
Ovaj članak je dio newslettera RPG skrovište na koji se možete pretplatiti ovdje.
U igrama uloga, likovi vrlo često pokušavaju postići neki cilj: doći do blaga, ostvariti prednost (u trenutnoj situaciji ili dugoročno), otkloniti prijetnju ili opasnost, pronaći neki trag ili doći do neke informacije, ili do sljedećeg koraka u nekom dužem zadatku. Ima još puno zanimljivih ciljeva na tom popisu. Da bih došao do tog cilja, lik najčešće mora savladati nekakvu izazovnu prepreku.
Meni je znati na koji način je ta prepreka izazovna vrlo važno da bih znao koliko je ta prepreka zanimljiva i zabavna u širem kontekstu igre i priče.
Kao što ste već sigurno shvatili iz naslova, put do cilja, odnosno prepreku, možemo učiniti izazovnim na tri vrlo različita načina: određujući mu težinu, opasnost i cijenu.
Težina
Ovo je najčešći oblik izazova koji je ugrađen u osnovnu mehaniku većine tradicionalnih igara. Ako želite uspjeti u nečemu, morate na određenim kockicama dobiti više (ili manje) od zadanog broja. Što je ta šansa na kockici manja, prepreka je teža. Primjera ima puno više načina, mehaničkih ili narativnih, ali tipičan je lockpicking. Thief/Rogue baca kockicu da vidi da li je uspio obiti bravu. Prepreka nema cijenu, jer Rogue ne „potroši” svoje lockpickse da bi uspio, a ako brava nema u sebi zamku, nije ni opasna. Ali ako niste Rogue i ako nemate lockpickse, bit će vam puno teže, ili čak nemoguće, otključati bravu bez ključa.
Težina može biti i dugoročna. Ako tražite neku informaciju a dobijate dijelove te informacije jako rijetko ili su ti dijelovi jako nejasni. Ili ako morate više puta uspjeti baciti damage da biste oduzeli nekome dovoljno hit pointa.
Težinom najčešće upravljaju success-based mehanike kao što su ability i skill checkovi u velikom broju tradicionalnih igara (GURPS, D&D).
Težina je sastavni dio većine prepreka. Dobra je je za osjetiti realnost prepreka, a i za osjećaj sposobnosti onih likova koji su se specijalizirali za neke vještne, pa su te prepreke njima onda lakše.
Međutim, težina može biti i vrlo frustrirajuća, u nekim slučajevima (s prikladnim rješenjima):
- Ako neuspjeh u teškom izazovu dovodi do slijepe ulice, tj. ako je prijeći prepreku nužno za gurnuti priču dalje prema kraju. Rješenje: dozvoliti uspjeh u svakom slučaju, a umjesto toga dati prepreci opasnost ili cijenu.
- Ako je izazov težak, a uspjeh nije prikladno značajan. Rješenje: ili učiniti uspjeh značajnijim ili ukloniti težinu izazovu.
- Ako je nije svjestan koliko je nešto teško zbog čega dolazi do problema razumijevanja i očekivanja. Rješenje: pojasniti igraču, u metarazgovoru, koliko je nešto teško i zašto je to tako – prije nego što igrač krene s akcijom.
Opasnost
Opasnost najčešće znači uključivanje neželjenih posljedica i komplikacija u prepreku/izazov. Te komplikacije i posljedice mogu biti automatske ili može postojati način da ih se izbjegne.
U našem prijašnjem primjeru obijanja brave, dobar primjer opasnosti je zamka u samoj bravi. Obijanje brave bez ključa moglo bi ispucati otrovnu iglicu u provalnika, koja ga može raniti ili čak ubiti. Zamka se možda može prethodno deaktivirati (što isto može biti opasno) ili se komplikacija može naknadno izbjeći, ali ako zamka postoji, onda to nije samo teška brava nego je i opasna.
Primjeri mehanika koje su povezane s opasnosti: saving throw, conditions (5e), moves (PbtA), position (Blades in the Dark).
Opasnost je možda i najkorisniji element izazova i prepreka, jer pomaže u stvaranju novih izazova i prepreka, pa uvijek gura priču naprijed.
Kao i težina, opasnost može isto svarati frustracije kod igrača ili voditelja:
- Ako opasnost nije jasno definirana u opisu, pa – ako se neočekivano dogodi neželjena posljedica – igrač ima dojam kao da ga je voditelj prevario. Rješenje: ne treba točno definirati opasnost, ali treba uvijek opisom dati do znanja prisutnost i okvirnu jačinu opasnosti, prije nego što se igrač odluči za akciju.
- Ako uspjeh nije jednako značajan kao posljedica. Rješenje: ponekad je to ok, ne mora sve biti balansirano, ali treba voditi računa da su i nagrade i rizik u okviru očekivanja koje nudi određeni sustav ili stil.
Cijena
Cijena u izazovu uključuje žrtvovanje nečeg vrijednog da bi se postigla namjera. Cijena može biti doslovna cijena u zlatnicima, ali može biti i žrtvovanje neke imovine, obvezanje na neku protuuslugu ili pristanak na neki gubitak ili komplikaciju. Razlika između cijene i komplikacije je što cijena mora biti sasvim jasna i igrač najčešće sam odlučuje želi li je platiti ili ne, prije samog čina ili akcije.
U slučaju brave, primjer plaćanja cijene bi bio razbijanje brave sjekirom. Ako se odlučite na otvaranje brave silom, sigurno ćete uspjeti ali ćete proizvesti buku i čut će vas čudovišta u susjednoj sobi pokraj kojih ste se upravo prošuljali.
Neke od mehanika koje uključuju cijene su Compelling Aspects u Fateu, Narrative tokens u Good Society, Devil's Bargain u Blades in the Dark, kao i mnogi 7-9 rezultati u PbtA igrama.
Cijena je alat koji donosi napetosti i pomaže igračima da donose odluke koje značajno određuju priču i likove, te stavljaju djelovanje direktno u ruke igrača. Često se premalo koristi premda je zapravo vrlo jednostavna. Također, u igrama koje imaju cilj ispričati dobru priču (na bilo koji način), poželjno je imati taj element jer je on esencijalan za svako dobrog protagonista. Ako je protagonist uspio u svemu, a nije kao lik platio nikakvu cijenu ili žrtvu, priča nema tu dramsku težinu koju bi mogla imati.
Situacije koje imaju dobru cijenu, ako su te cijene postavljene tako da predstavljaju zanimljiv (čitaj: težak) odabir za igrača, uvijek su dramatične i zabavne. No, u nekim situacijama ili igrač ili voditelj mogu se probati izmigoljiti iz pregovora nepravednom interpretacijom situacije, što je loša praksa i treba je izbjegavati (pogotovo u narativnim igrama u kojima je jednako bitno ono što nije u mehanici nego u konverzaciji).
Zaključak
Ovaj tekst se možda izgleda očito i čini se kao početnički pogled na stvari. Meni se isto tako čini. Ali on to zapravo i jest: osnova. Početnik ili ne, pitanje izazova u igrama uloga je uvijek relevantno. Jer svaki put kad neki session nije baš najbolje ispao, bilo da sam ga vodio ja ili netko drugi, najčešće je to zato što težina, opasnost i cijena nekih izazova nisu bili dobro usklađeni ili prikladno predstavljeni.
Sad kad sam ovo što sam imao u glavi posložio u riječi, čini mi se da imam još puno napisati o svakom pojedinom aspektu. Možda, jednom, ubuduće. No, moram reći da je meni prepoznavanje i analiziranje ovih aspekata, uz poznavanje kako se može njima upravljati kroz zadanu mehaniku ili kroz naraciju (fikciju) jako pomaže pri upravljanju situacijama u svim igrama koje vodim i u kojima igram – bilo u pripremi ili za vrijeme same igre. Situacije i izazovi u igri često imaju kombinaciju više od jednog aspekta – neke mehanike uključuju sva tri aspekta (vidi Action Roll u Blades in the Dark) – ali kvalitetan odnos između njih je često izazov za svakog kreatora. Dobar balans težine, opasnosti i cijene jedan je od osnovnih čimbenika koji čine session, avanturu ili kampanju pamtljivom.